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在游戏行业,蜗牛游戏创始人、CEO 石海的经历堪称独特。他毕业于南京师范大学美术系,带着艺术家气息。1993 年毕业后涉足广告装潢、餐饮娱乐,还首创量贩式卡拉 OK 掘得第一桶金。2000 年,他迈入游戏行业,成立中国最早的 3D 游戏公司蜗牛游戏。
早年,蜗牛创造诸多辉煌,如《航海世纪》火遍全球 20 多个市场,《九阴真经》至今令人难忘。然而,随后公司发展遇阻,国内研发业务下滑,大幅裁员。自 2015 年起,石海露面渐少,大众对蜗牛衰落原因猜测不断。
今年 3 月,蜗牛首曝两款《九阴真经》IP 衍生作,由石海亲自带队研发。在 GDC 大会上,石海讲述了这 10 年的心路历程。
谈经历:造车失败后,重回游戏行业
从 2015 年开始,石海心思渐离游戏,因病前往大理与艺术家朋友相聚。当时,蜗牛虽有尝试新事物的意愿,但不少项目未达预期。到 2017 年,公司积累近 20 款开发一半的产品,进退两难,只能裁员,国内团队人数从 3000 降到大几百。
石海表示,当时想从 MMO/ 手游转向 PC/ 主机平台,进入 3A 游戏领域,国内人员过多难以负担。虽有海外工作室,但部分制作人能力欠佳,仅靠少数优秀人员生产力不足。此外,代码管理也存在问题,部分员工离职带走代码,导致一些生存游戏借鉴了蜗牛的产品。一场官司虽胜诉,但高昂诉讼费用只追回部分资金,类似情况多次发生,让石海心累,于是将心思转向其他业务。
在大理待了两年后,石海去美国投资工作室,不过管理上未过多干涉,团队质量参差不齐,部分工作室从投资到关门他都未参与。之后又涉足硬件领域,做过游戏手机,在 CES 获奖但因商业化问题失败。2023 年,石海投身电动汽车领域,花 5 年心血、2 亿美元,然而最终因投资未到位,汽车业务失败,年底他决定回归游戏业务。
回顾这 10 年,石海觉得有些蹉跎。他认为蜗牛未能踩到风口,一是自己兴趣转移快且有傲骨,二是公司好大喜功,三是所处地人才资源少,招人困难。
谈计划:回归蜗牛之后
重回蜗牛后,石海陆续管理状况不佳的工作室,招聘团队、立项,参与投资、研发或发行。到 2025 年,项目基础基本完成,完善了公司产品生态链。
目前,蜗牛在全球的游戏团队分布如下:中国团队负责《九阴真经:武侠》《九阴真经:修仙》大部分基础研发和内容产出,石海亲自带队;美国团队参与两款九阴产品研发,负责核心模块设计,也有自研产品如《为了星星》《午夜机器人》等;欧洲团队部分人员做内包,也有自研项目如《颂钟长鸣》《蜂巢:超越世界》等;野卡工作室计划融资,加大投入研发《方舟 2》,目标是整个项目投入三亿美元,研发费用超 1.5 亿。
石海表示,以现有资金、规模和研发力量,若《方舟 2》研发投入不足,难以达到高水准,可能被同行超越。他对《方舟 2》的预期是做成 30 亿美元市场规模的产品,认为从投资人角度看,该投资风险低,当年《方舟》上线时市场规模近 10 亿美金,如今做续作技术基础具备,只是做好内容成本高。
对于沙盒游戏未来发展,石海认为该品类前景广阔,至少还会流行 10 年,且头部叙事 IP 强调自由度,更适合沙盒式开放世界。九阴 IP 的两款项目,工具和基础框架已完成,今年夏天石海有望试玩,不过还需填充内容并完善。这两个项目旨在让九阴 IP 像高达一样成为中国文化符号在全球市场树立起来,以修仙项目为例,希望西方市场占比达 60%。
石海亲自担任两款游戏制作人,他表示本不想亲自做游戏,但为了公司只能亲自把关。
谈成功:培养出好制作人就像赌石
石海反思多年来投资的十几家工作室,大部分不算成功,如《颂钟长鸣》的研发商 Donkey Crew,投资 7 年才成功。他认为游戏成功的条件一是真的爱游戏,像野卡团队;二是要有优秀制作人;三是跟上时代但不盲目追逐风口。
他觉得爱游戏是像艺术家画画一样,出于表达欲望而非只为赚钱。而优秀制作人很难培养,概率如同翡翠赌石。石海认为自己在热爱游戏方面合格,他喜欢修仙作品多年,是资深玩家,每天玩游戏超三小时,深知游戏乐趣所在。当年做《九阴真经》时,他坚持要求体现见招拆招、轻功、奇遇等,最终推动项目按要求进行,展现出制作人的威信。
石海表示很多波兰公司的特质让他向往,比如战马工作室,他们认真对待叙事内容,将粗糙内容做出艺术性。他认为蜗牛的核心竞争力是骨子里喜欢做游戏,大家愿意留下是因为能接触好东西,有好品位,愿意分享知识、尝试新事物。
谈梦想:享受航海的过程
此次回归,石海不愿用商业规模衡量蜗牛的发展,只想在行业长久发展。他认为企业要跟上硬件和用户变化,制作人身体要好。他更重视兴趣驱动,不喜欢目的性强的游戏,更喜欢航海,享受过程而非只追求到达彼岸。
石海表示,年轻时的冲动、激情如今已淡,现在更懂真爱与梦想。他认为梦想是保持初心,无论遇到何种困难,都要去体验世界,热爱生命,感触每一天,虽难以完全做到,但会尽力而为。