VR市场新变局:硬件、内容与资本的多维演进

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VR 市场正经历新的变革浪潮。据 IDC 数据,2021 年 VR 头戴式显示器全球出货量达 1095 万台,突破千万大关成为行业拐点。国内市场,字节跳动以超 90 亿高价收购 Pico,2022 年一季度 VR 头戴式显示器全球出货量同比增长 241.6%,新一轮热潮正在兴起。

硬件先行,Pico 出货量同增 8 倍

Meta 旗下 Oculus Quest2 在 2021 年销量大增,占全球市场份额约 80%,促使国内市场加速发展。字节跳动收购的 Pico,其 VR 穿戴设备 Pico Neo3 对标 Oculus Quest2。2022 年第二季度,Pico 出货量达 26 万台,同比增长近 8 倍,销售目标也从 100 万台上调至 180 万台。爱奇艺旗下的 VR 品牌奇遇产品在 2021 年前后也爆发式增长,2021 年第四季度全渠道销售额同比增长 475.9%。

腾讯早在 2018 年就推出过 VR 头显设备 TenVR,后陷入停滞,2022 年虽有收购黑鲨科技转向 VR 领域的传闻(后被否认),但也在积极寻找突破口。字节跳动收购 Pico 后,预计 9 月推出新一代 VR 穿戴设备。爱奇艺 VR 一体机奇遇 Dream 已迭代至第 3 代,去年 8 月阿里巴巴成立杭州数典科技有限公司涉足 VR 设备制造。科技大厂在 VR 硬件生产上走得更快,今年第三季度中国市场 VR/AR 产品增多,如创维、联想、Nreal 等都有相关产品推出。据 IDC 预估,2022 年我国 VR 头显设备出货量将突破 300 万台,2025 年有望达 1162 万台。

内容滞后,眼下更重要的是培养用户心智

国外以 Oculus Quest2 为代表的 VR 穿戴设备销量大增,离不开内容驱动。Steam 数据显示,3A 级 VR 游戏《Half-Life: Alyx》上线后,2021 年 1 月 Steam 月活用户中 VR 头显用户占比首次突破 2%,3 月进一步增长至 2.3%。

反观国内,VR 内容布局滞后,硬件销量增长多靠低价策略和营销驱动。以 Pico Neo3 为例,除依托字节跳动宣发生态营销,还推出“坚持打卡 180 天返现一半”活动。但从长期看,内容滞后会使国内 VR 硬件产品销售缺乏持续增长动力。VR 内容主要分游戏和其他泛娱乐内容。游戏方面,国内 VR 游戏市场发展思路类似 Switch、PS5 等游戏机,依赖后天养成。Pico 引入的头部游戏产品不多,如 Steam2021 年最畅销 VR 游戏 TOP12 中,只有《亚利桑那阳光》《SUPERSHOT》被引入 Pico,《生化危机 4 VR》是 Quest 2 独占,《Half-Life: Alyx》未被引入。原因一是头部 VR 游戏有平台排他性,二是国内主机游戏市场不成熟,VR 游戏开发和用户心智培养需时间,且消费群体有限,限制了资本在内容布局上的投入。

在泛娱乐内容布局上,创作者也很谨慎。Pico 进入字节跳动生态后支持刷抖音,但产品互动思路欠佳。影视等多元内容版图方面,互动剧虽曾风靡,但各大视频平台强调降本增效,短期内不会为 VR 市场内容供给投入重金。所以国内 VR 市场目前处于培养用户心智的关键期,内容滞后趋势恐将持续。

资本的“新游戏”,大厂携百亿资金入局

国内 VR 市场活跃受国际市场驱动,2021 年元宇宙元年风口也加速了热潮。VR/AR 头显设备作为元宇宙主要硬件入口,成为最先活跃的赛道。普华永道预计元宇宙相关经济未来将大幅增长,2030 年市场规模有望达 1.5 万亿美元,资本对 VR 领域热情高涨。

智研咨询统计数据显示,2021 年中国 VR/AR 行业投资数量 99 起,累计投资金额 109.2 亿元,网易、腾讯、阿里等大厂均有参与。其中 VR/AR 技术投资数量 30 起,涉及金额 39.81 亿元,同比增涨 352.9%,VR 游戏领域投融资数量 25 起。2022 年这一趋势未减,4 月相关投融资事件达 13 起。

多家大厂的 VR 硬件产品已推向市场,国内也在完善 VR 内容链。游戏大厂如腾讯、网易等有布局,网易与美国工作室创立影核,旗下《Beat Saber》进入畅销榜单。字节跳动投资 VR 游戏开发商,成立海南创见未来科技有限公司。扎克伯格曾表示 VR 平台用户达 1000 万时生态会进入良性循环,目前全球 VR 用户规模约 200 万 – 300 万。虽消费群体不多,但资本持续加码,技术成熟驱动硬件迭代,商业空间释放将推动行业搭建更丰富内容链,VR 市场规模有望未来几年高速增长。

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