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近年来,利用游戏来带动语言学习逐渐成为教育行业的新宠。特别是在日本市场,一款名为《麦格纳与神秘少女》的 AI 教育产品意外走红,成功登顶教育下载榜 Top5。这款产品外表看似一款手游,实则将学习内容融入到丰富的游戏场景中,让用户在娱乐中学习英语,体验到“边玩边学”的新乐趣。这也引发了我对类似产品的思考,比如去年 1 月表现突出的“英语天天练”,它也是一款结合游戏元素的语言学习 App,月活用户达 39.1 万,月流水 8 万美元,展现了游戏化学习的巨大潜力。
实际上,将学习融入游戏的理念早在 1964 年就有了萌芽,最早的学习游戏如《苏美尔人的游戏(The Sumerian Game)》就应用于经济学教育。随着“启发式教育”和“兴趣引导”理念的推广,在欧美很多国家,教育游戏开始普及,帮助培养学习兴趣、激发参与度。据权威市场调研,2024 年全球教育游戏市场规模预计为 122.4 亿美元,到 2031 年将增长到 215.8 亿美元,年复合增长率达到 38.67%。
研究显示,游戏化学习不仅能提升学生的参与感,还能增强学习效果。加拿大劳伦森大学 2017 年的调查发现,75% 的学生觉得游戏化学习能激发兴趣,提升积极性。不过,也有人担心,游戏可能会影响学习效率。因为游戏通常需要自主探索,时间投入多、知识密度低,可能不利于系统化掌握知识,甚至形成散漫的学习习惯。
比如新西兰一位高中科学老师曾抱怨学生连基本公式都不会变换,原因是近年来学校推行的“现代”教学理念,导致学生基础薄弱。而国际评估数据显示,新西兰学生在全球排名下降。如老师所说,纯靠教师讲授在应对标准化考试时效率更高。结合这些观点,不难看出,游戏化学习的优势在于激发兴趣和积极性,但在提高学习效率和知识掌握深度上仍存在挑战。核心问题在于“游戏”与“学习”之间的平衡把握是否合理。
两款代表产品的对比:娱乐还是工具?
以近期观察到的两款教育 App 为例——一款是《麦格纳与神秘少女》,另一款是《英语天天练》。从数据表现看,前者在日本市场月活仅 5400 人,且未带来收入;后者则拥有 39.1 万月活,并实现了每月 8 万美元的收入,形成鲜明对比。这一差异也折射出两者在“游戏”与“学习”融合方式上的不同策略。
《麦格纳与神秘少女》以一种类似手游的形式融入英语学习,整体采用剧本驱动的战斗游戏。玩家在剧情推动、战斗操作中朗读英语单词或句子,AI 评分作为反馈,完成后还能获得成长与奖励。这种设计中,学习内容占据较低比例,主要依靠剧情和游戏场景吸引用户,知识点难度适中,但学习密度较低,学习效果受到一定限制。
相比之下,《英语天天练》则以“学习为核心”,将游戏作为激励工具,通过丰富的互动任务激发用户兴趣。比如,用户在虚拟空间中进行答题、挑战排名、校际 PK 等,用社交和排行榜增强动力。学习内容包括背单词、课文练习和真题刷题等,付费会员还能解锁更多课程和专属特权,学与玩的结合更具目的性,整体产品设计强调“学习优先,娱乐辅助”。
这两款产品的设计理念不同,前者多以“游戏”为载体,学用结合偏向“娱乐化”;后者则将游戏作为“吸引机制”来加强学习目的性。两者都试图用“游戏性”增强用户黏性,但在实际效果上,却各有利弊。比如《麦格纳》中的剧情、战斗仅是形式,真正能带来学习提升的环节有限;而《英语天天练》则借助竞争和社交元素,为学习增添动力,但可能形成依赖性,影响学习习惯的培养。
产品背后的深层思考:平衡与诉求
从效果上看,这两款产品都在不同程度上实现了“边玩边学”的目标,但也暴露出一些问题——如内容春秋不一、学习密度不足、注意力碎片化等。以《麦格纳》为例,游戏中唯一与学习相关的部分是“发动技能”时的朗读环节,整个体系更偏向娱乐,知识点量有限,难以满足深度学习需求。而《英语天天练》虽强调学以致用,但也需要利用激励机制和社交互动来保证用户持续参与。
根本来看,成功的游戏化学习需要在“趣味性”和“效果”之间找到良好的平衡。教育行业要谨慎避免“以游戏化取而代之的教育”,而是应借助游戏的趣味属性,作为激发兴趣的工具,辅以科学的课程设计和教学策略,形成良性循环。此前,有研究指出,过度强调游戏本身,可能导致学习变成“游戏的奴隶”,反而适得其反。
未来,随着教育技术的发展,各类教育游戏也在不断创新。例如,英国的 BrainSpark Games 获得融资,开发能涵盖历史、数学和文学的多学科教育游戏;新西兰 Polymath 亦在推进数学教育游戏。可以预见,未来的教育游戏会更加注重内容的深度和趣味的结合,真正实现寓教于乐的目标。
学习是一项“反人性”的任务,如何用人性化的设计打破“痛苦”标签,提升学习体验,将成为教育科技的永恒课题。这两款产品的探索虽有不足,但也为今后教育创新提供了宝贵的思考:究竟怎样的“游戏化”才能真正服务于学习?如何在趣味与效率之间找到最佳点?未来值得我们共同期待。