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在当今游戏行业的风云变幻中,一场深刻的变革正在悄然上演。微软 Xbox 业务负责人菲尔·斯宾塞曾在接受彭博社采访时表示,全球有 15 亿人在手机上玩游戏,而微软却缺少一个原生的手机平台,也缺乏制作热门手游的创意能力。因此,收购动视暴雪成为微软进军手游市场的关键一步。
微软的野心远不止于通过手游盈利。据 The Verge 报道,英国监管机构 CMA 正在对微软以 687 亿美元收购动视暴雪的交易展开调查。微软在近期提交给 CMA 的文件中称,收购动视暴雪将提升其创建下一代游戏商店的能力。在拿下动视暴雪的内容(IP)后,该游戏商店将在包括移动设备在内的一系列设备上运营。微软计划在动视暴雪现有玩家社区的基础上,将 Xbox 商店扩展到移动平台,吸引玩家使用新的 Xbox 移动平台。
微软深知让手机用户从 Google Play 和 App Store 转移到 Xbox 移动平台并非易事。一方面,微软试图通过“0 抽成”来吸引开发者;另一方面,希望借助提供知名和流行的内容,如自家的《我的世界》以及动视暴雪旗下的《糖果传奇》《使命召唤手游》和《暗黑破坏神:不朽》,让玩家更倾向于尝试新平台。据 Sensor Tower 数据显示,《暗黑破坏神:不朽》上线仅 8 周就在全球手游市场收入超 1 亿美元(不计入国服),仅次于《Pokemon GO》2 周破亿的历史记录。
成功收购动视暴雪对微软的重要性不言而喻。然而,微软花费如此巨额资金进入移动游戏市场,背后有着主机游戏行业集体转向的大背景。
向手机游戏进发
8 月 29 日,索尼毫无预兆地宣布收购游戏工作室 Savage Game Studio,并在此基础上成立新的移动部门。该部门将独立于现有的主机游戏部门,专注于基于现有或全新的 PlayStation IP 制作移动端 3A 游戏。这是索尼互动娱乐(SIE)对移动游戏市场的一次重要押注。此前,日本索尼音乐娱乐(SMEJ)旗下的 Aniplx 发行的 FGO 早已在手游市场取得巨大成功,一度为 B 站贡献了近三分之二的收入。
稍早前,SIE 总裁吉姆·瑞安在业务说明会上表示,预计到 2025 财年,索尼每年发布的游戏中将有一半登陆 PC 和移动设备。
不只是索尼,EA 去年以 21 亿美元收购 Glu Mobile,试图获取手机这个全球最大游戏平台的游戏运营能力。今年 5 月,EA 上线的《APEX 手游》一举横扫 71 个国家和地区 iOS 免费榜的榜首。此外,包括育碧、Square Enix 等在内的众多游戏大厂,如今都比过去更加积极主动地投身于手游市场。当然,谈及游戏大厂,自然绕不开任天堂。
任天堂切入手游行业的起点是大名鼎鼎的《Pokemon GO》。2016 年,任天堂与宝可梦公司携手从 Google 独立出来的 Niantic 合作推出该游戏,取得了巨大成功,创造了多项游戏行业纪录。此后,任天堂陆续推出了《超级马里奥酷跑》《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋营地》《失落的龙约》《马里奥医生世界》和《马里奥赛车:巡回赛》等手游。其中,买断制的《超级马里奥酷跑》下载量高达 2.272 亿,《火焰纹章:英雄》在今年 6 月的收入更是达到了 10 亿美元大关。
不过,《失落的龙约》作为任天堂和 Cygames 联合推出的重点产品,却遭遇了被弃用的命运。2019 年华尔街日报刊文报道,任天堂不希望玩家过度消费,Cygames 母公司 CyberAgent 高管对此抱怨称:任天堂对从一款智能手机游戏中获取大量收入缺乏兴趣,如果由他们独自管理这个项目,会赚得更多。
任天堂的坚持,除了对自身立身之本的重视外,恐怕也与 Switch 在移动游戏设备上取得的历史性成功有关。只是,这似乎并未为游戏主机指明方向,反而让未来显得更加黯淡。
摩尔定律的结束,主机行业的末路
尽管任天堂一直未公开承认,但 Swicth 基本可被视为掌机,即一种移动游戏设备。Steam Deck 的成功、腾讯和罗技新推出的云游戏掌机,以及跨平台开发和游玩的普遍现象,似乎都隐隐预示着游戏设备的一种新可能,但这些都与游戏主机无关。
自 1972 年以来,游戏主机的每一次世代更替都伴随着主机性能和画面质量的革命性提升,最直观的体现就是从 PS1 到 PS4 四代游戏的变化。然而,到了第九世代的如今,玩家吐槽不断,开发者也抱怨连连,核心芯片提供商更是告诫众人:摩尔定律已死。
9 月底英伟达发布 RTX 40 系列,飞涨的售价成为外界关注的焦点之一。当被问及对涨价的看法时,英伟达 CEO 黄仁勋表示要习惯,称“摩尔定律已经死了”。早在 2017 年他就公开表达过这种观点,且这种判断也得到了越来越广泛的认可。
即便如苹果最新的 A16 芯片,其 CPU 性能相比 3 年前的 A13 也仅提升了约 40%,GPU 性能相比前代几乎没有进步。芯片发展明显放缓,背后是摩尔定律面临的最后难关——芯片制程的发展即将触及物理极限的天花板。3nm 已近在咫尺,但 1nm 仍停留在“有望突破”的阶段。
面对这种情况,乐观的人已不多,就连台积电创始人张忠谋也只能寄希望于“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”。
当游戏性能和画面的提升空间受限,越来越多游戏选择跨平台登陆时,游戏主机该如何说服玩家购买售价不菲的主机设备呢?不过,即便游戏主机的命运难以挽回,游戏软件依旧是未来的关键。
任天堂和微软的策略十分明确,前者选择了 Swicth,后者选择了 Game Pass 游戏订阅。作为上个世代的最大赢家,索尼则最为纠结和被动,但在微软和外界的压力下,也推出了订阅制,并让第一方游戏与主机解绑。
正如任天堂社长谷川俊太郎上任之初所说的“业务核心可能不再是家用游戏机”,游戏还是那个游戏,只是 PC、手机乃至新的设备将成为更广泛的选择。
广阔天地,大有作为
在索尼收购 Savage Game Studio 的新闻稿中,透露了该工作室正在开发一款未公布的 3A 持续运营动作手游,这不禁让人联想到《原神》。
《原神》在全球范围内的成功对整个游戏行业产生了巨大冲击。凭借高投入和高质量,它在手游领域狂揽数十亿美金收入,使得 3A 手游一下子成为热门话题。手游厂商纷纷尝试在一定程度上复刻《原神》的成功,传统游戏大厂对比自身开发 3A 游戏的成本和收入,也难免心生羡慕。
上文提到的《失落的龙约》实际上也凭借类 3A 的投入和质量,在仅登陆 11 个地区市场的情况下,很快收入就突破了 1 亿美元。只是由于任天堂和 Cygames 在理念上的差异以及《赛马娘》的出现,才使其沦为弃子。
更具说服力的或许是动视暴雪的转型。根据动视暴雪今年第二季度财报显示,其从手机游戏中获得的超过 8 亿美元收入,比同期主机和 PC 平台的收入总和还要多。同时,今年上线的《暗黑破坏神:不朽》取得的市场成绩有目共睹,2015 年收购的 King(糖果传奇)在 2021 年创造了 10 亿多美元的收入,此外还有《使命召唤手游》宣布的超 15 亿美元付费收入,以及计划明年正式上线的《使命召唤:战区》手游。
根据 Newzoo 发布的 2022 全球游戏市场报告,今年全球游戏市场规模预计高达 1968 亿美元,其中手游市场占比 53%,同比增长 5.1% 至 1035 亿美元。
一边是前途未卜的游戏主机,一边是庞大且持续增长的移动市场,谁更具前途不言而喻。在 GaaS(服务即游戏)、跨平台、移动化已成为行业趋势的今天,传统游戏大厂的集体转身,就是要抓住这关键的窗口期。
腾讯高级副总裁马晓轶在一次内部分享中提到,目前较好的游戏 IP 和玩法大多来自 PC 和 Console(游戏主机)平台。在欧美大厂积极拥抱 GaaS 化和手游化的背景下,(腾讯)既要抓住这个机会,又要向这些知名团队学习,因为随着时间推移,这些大厂都会开始涉足网络和手游领域。
微软和索尼也好,EA 和动视暴雪也罢,都不乏制作高质量游戏的技术和经验。然而,平台的切换不仅意味着交互界面的改变,还考验着游戏厂商在手机平台上的开发与运营能力。这同样需要那些向手机进发的游戏厂商抓住窗口期进行学习。
问题是,在这场新的游戏中,更具优势的会是地头蛇,还是过江龙呢?这值得我们拭目以待。