腾讯打响第一枪,揭秘游戏市场乱象根源

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昨夜,玩家们满心期待着早上更新版本打团,然而 DNFM 官方突然宣布:自 6 月 20 日起,不再上架部分安卓平台的应用商店,HW、OPPO、vivo 等渠道停止更新,推荐安卓端新用户前往游戏官网下载。这一声明看似平淡,实则牵出了一个庞大的利益群体——硬核联盟。

在全球都实行最高抽成 30% 的大环境下,中国市场安卓渠道却一直维持着 50% 的抽成,如此高额的抽成究竟靠什么支撑,始终是个谜。更为可怕的是,透过这些乱象,似乎能隐隐看到,在全球科技飞速发展之时,我们的某些科技巨头曾有过长达 10 年的自我沉沦。明明在互联网时代大放异彩,为何在 AI 时代却突然没了声响?或许一切并非偶然。

劣币驱逐良币

谷歌退出中国市场后,Google Play 也与中国用户告别。自此,中国市场的安卓生态与全球其他地方截然不同,所有第三方企业都盯上了这块诱人的“肥肉”。从最初的 91 手机助手、豌豆荚,到 HW、oppo、vivo、小米等应用商店,再到 taptap、酷安乃至哔哩哔哩等垂直、社区分发渠道,可谓“鲸落万物生”。

2014 年,为避免市场混乱,除小米外的几家最大国产手机厂商联合起来,由私营企业“玩咖传媒”发起,针对大陆市场组建了硬核联盟。在国内,要绕开它们进行移动应用和移动内容分发几乎是不可能的。各厂商划分势力范围,将用户圈在自己的品牌内,形成垄断市场的话语权,并强制向厂商抽取至少 50% 的分成,甚至前些年还有应用被抽成高达 90%。硬核联盟的抽成比例在全球都极为突出。

多年来,我们一直秉持“渠道为王”的理念。在这个市场中,谁的声音大谁就是真理。安卓手机在中国市场占有率一度超过 80%,如此庞大的流量入口,谁都不愿放弃。2014 年左右,手游全面兴起,逐渐取代端游,市场一片蓝海。彼时,开发商急需稳定的流量来源,与手机厂商度过了一段蜜月期。那时不是开发商愿不愿意交“保护费”的问题,而是手机厂商愿不愿意收。于是,渠道分成比例一路飙升,抽成 70% 在当年是常态,最高峰时甚至达到 90%。

没有渠道分发,即便内容做得再出色、质量再好,也无法触达用户;相反,内容做得再差,只要有分发渠道,就能收割用户。在这种环境下,别说中小开发者,就连腾讯、网易这样的巨头也只能无奈认命。有人或许会问,苹果能赚渠道钱,国产手机为何不能?能赚是能赚,但当二道贩子还打民族感情牌,实在让人不齿。关键是,安卓本尊收 30% 的税已不算低,中间商还要在此基础上进一步压榨。而且,游戏厂商不仅要忍受不合理的分成,还要面临长达几个月的账期,这对资金紧张的小公司来说是致命的。

这种紧迫感直接改变了市场竞争模式。在游戏行业,游戏开发商投入大量资金打造精品游戏,最终大部分收入却被渠道商拿走,根本赚不到钱。相比之下,那些低成本、投入少的换皮游戏,通过买量、滚服等方式向渠道商支付重金,最终获得大量流量和收益。它们与渠道商实现了双赢,却导致市场充斥着大量粗制滥造的游戏。当用户只能玩到垃圾游戏时,这个市场也就走向了深渊。

不论出于利益还是公理,这种畸形模式必然会遭到反抗。早在 2020 年,《原神》《万国觉醒》等现象级精品就公开与硬核联盟对抗。此后,腾讯、网易、巨人、雷霆等巨头也纷纷与渠道商谈判,要求将佣金降至 30%,但显然并未谈拢。对于那些胆敢不交“保护费”的应用,如《原神》,硬核联盟的杀毒软件直接将其定义为诈骗软件。一款风靡全球、被官媒多次赞为文化输出典范的精品游戏,竟被判定为“高危”软件,实在是嘴脸难看。游戏市场乱象丛生的这 10 年,游戏技术停滞甚至退步,其造成的影响或许远超我们的想象。

两条道路,两种结果

近十年来,我们愈发明显地感觉到,技术不再是核心竞争力,营销才是。制胜的关键在于提前全力铺设渠道,趁用户还未反应过来时抢占他们的心智。所以,某大厂最终成为世界收入第一的游戏公司。

一方面,中国迅速从新兴市场成长为全球第一大游戏市场;另一方面,从技术层面来看,国产游戏近十年几乎毫无建树,所有人都绞尽脑汁思考氪金套路,而非致力于画面的精益求精。既然没有更高的硬件需求,也就没必要研发技术,有需求直接从国外购买即可,甚至连买都不愿意,反正只是割一波韭菜就走。这形成了一个恶性循环。

与此同时,大洋彼岸的情况却截然不同:当我们在高速发展一段时间后突然转向去卷营销时,友商们仍在专注于技术研发。尽管如今英伟达已成为全球市值最大的上市企业,但很多人对它的印象还停留在卖游戏显卡的阶段。

把游戏做到极致,真的可以改变世界。1999 年,英伟达推出第一款现代意义上的 GPU——GeForce256,从硬件上接管了 CPU 转换和光照计算,彻底解放了 CPU,性能吊打当时市面上所有显卡,黄仁勋也因此坐上了显卡领域的王座。

但这个王座并不好坐。根据摩尔定律,集成电路上的晶体管数量每隔 18 个月就会翻倍。在这 18 个月里,硬件发展停滞,而软件却不断进步。2007 年的“显卡危机”就是典型例子。当年发布的《孤岛危机》画面设定极其优秀,游戏建模极为精致,导致 GPU 需要渲染的多边形数量大幅增加。这对厂商来说,可谓是痛并快乐着。一方面,持续不断的新游戏形成了持续的消费力;另一方面,如果跟不上新产品的步伐,GPU 厂商将面临收入暴跌、被淘汰出局的结局。软件的快速发展倒逼硬件升级,英伟达将更新频率缩短为 6 个月,一刻也不敢松懈,进而加速了第二次图形革命,光追技术得以落地。简单来说,光追技术就是直接模拟人眼看到的光线物理运动来生成高度逼真的图像,从而达到无限趋近真实的震撼效果。

后来,GPU 成为 AI 产业的宠儿,算力成为新时代的石油。电子游戏带来了对算力的需求,而这些算力又被应用到更多领域,世界因此发生了改变。不同的选择间接导致了两种不同的结果,虽然这或许不是最主要的原因,但至少是原因之一。

尾声

如今的局面不能说完全错误,但造成的结果确实不尽如人意。单纯从商业模式来看,中国手游在全世界堪称最先进,捞钱效率位居第一。然而,在捞快钱的同时,用户的信任和技术能力都在倒退。

当我们回过神来,再看全球超算 500 强,GPU 提供了 56% 的总算力,已成为极具战略意义的产品。然而,深入探究会发现,支撑 GPU 走到今天的竟是游戏,这恐怕是很多人未曾想到的。当我们拿着国内玩烂的收割模式出海,对国际玩家挥下镰刀时,就如同西欧人手持洋枪站在海岸边,准备对印第安部落展开屠杀。此情此景,回顾中国游戏近十年的发展历程,它们无疑掌握了这个市场的未来,却可能因此失去更多。这是自己的选择,难免让人感到憋屈。

正文完
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