字节与Meta对垒,苹果或将在VR领域大爆发

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2015 年,资本市场掀起一阵 VR 热潮,暴风上市后 40 个交易日竟有 37 个涨停,股价从 7.14 元飙升至 327 元。可惜,那次热潮转瞬即逝,不到一年便冷却下来。

然而,2021 年,VR 产业又开始升温。据 VR 陀螺消息,全球 AR/VR 行业当年融资额达 556 亿元左右,创近几年新高。2022 年上半年,融资额就高达约 313 亿元。此次,情况大不相同,硬件终于“硬”起来了。

2016 年 VR 热潮未能持续,根源在于硬件不给力。当时市场上的 VR 盒子无法提供真正的 VR 沉浸体验,与理想中的 VR 产品相差甚远。而体验更好的 VR 头显又依赖主机,不仅成本大增,还失去了自由度。

过去数年,底层硬件技术飞速迭代,大大改善了这些问题。比如,交互方式从 3Dof 转向 6Dof,用户沉浸感大幅提升。今年 11 月,PICO 将联合虚拟偶像女团举办 VR 虚拟演唱会,并在年底推出全球首个全虚拟的 6DoF VR 演唱会。

同样在能耗条件下,目前 VR 产品普遍搭载的高通骁龙 XR2 处理器综合性能已达 2016 年骁龙 820 的 4.5 倍。性能提升的同时,VR 产品价格不断下调。现在 Pico 4 VR 一体机(8GB+128GB)版本售价仅 2499 元,相比 2016 年便宜了一半。

根据 IDC 数据,2021 年全球 AR/VR 头显出货量达 1123 万台,同比大增 92.1%,其中 VR 头显出货量达 1095 万台,年出货量突破 1000 万台。从全球市场玩家来看,扎克伯格的 Meta 最为激进,国内品牌中字节跳动旗下的 PICO 表现亮眼。2021 年,Meta 在全球 VR 市场份额大幅飙升至 80%,今年一季度进一步提升至 90%,同期,PICO 以 4.5% 的份额位居第二,DPVR、HTC、爱奇艺等其他品牌以合计 5.5% 的份额位居第三。

随着市场空间逐渐打开,VR 行业在今年下半年展开了新一轮激烈竞争,目前局势仍不明朗。2022 年,AR/VR 新品数量超过 20 款,PICO 于 9 月 22 日发布 PICO 4/4 pro,10 月 11 日,Meta 发布 Quest Pro,苹果预计在 2023H1 发布 XR 新品,索尼预计 2023 年内发布 PS VR2。

对比各家竞争力,目前头部厂商在硬件上差距不大,核心竞争在于软件生态层面。Meta 与 PICO 分道扬镳

纵观 VR 厂商的生态布局,大致分为两大阵营。一是主打游戏,代表企业是 Meta;二是在泛娱乐领域进行发散式探索,PICO 是该阵营的领军者。

实际上,两条路线的分化并非 VR 企业主观意愿所致,而是由国情决定。Meta、索尼等公司选择发力游戏生态,旨在抢占游戏主机市场,相比之下,中国用户更青睐手游,主机游戏市场较小。

观研数据显示,2021 年全球主机用户数达 4.1 亿人,其中欧洲、北美、中国大陆分别为 2 亿、1.6 亿、821 万人;全球主机软硬件市场规模为 2867 亿元,欧洲和北美分别为 949 亿、1301 亿,中国大陆仅有 26 亿元。

这种情况下,本土 VR 企业即便在游戏领域有所建树,对消费者的吸引力也有限,所以 PICO 没有将重点放在游戏上,而是着重发力演唱会、直播、沉浸式短片等更符合国内市场需求的视频内容。

2021 年,字节跳动收购 PICO,公司开始从注重硬件转向强化营销和内容。字节系 APP 使用时长仅次于腾讯系,线上资源丰富。纳入字节跳动框架后,以抖音为代表的字节系流量资源向 PICO 开放,通过话题营销、直播带货、用户体验计划等营销方式,迅速提高了 PICO 的曝光率和 C 端品牌影响力。

今年以来,字节将 PICO 的重点放在生态内容搭建上。通过 VR 形式直播汪峰等人的演唱会,启动“Pico 3D 大片重燃计划”,即将到来的卡塔尔世界杯,PICO 也获得了授权。

Meta 也不遑多让,除了重仓游戏,还积极探索办公场景,其首款高端 VR 头显 Quest Pro 已在 Meta Connect 大会上亮相,面向企业用户和专业用户。为开拓办公市场,扎克伯格邀请微软掌门人纳德拉参加今年的 Meta Connect 大会,后者表示,未来用户可在 Quest 上使用 Word、Excel、Teams 会议等办公工具。

尽管 Meta 和 PICO 都在努力追求多元化与差异化,拓展新应用场景,但必须承认,游戏仍是目前 VR 生态最重要的组成部分。

根据 Omdia 数据,2021 年 VR 游戏收入占 VR 内容总收入比重超过 80%。截至今年 8 月,Oculus Quest 上游戏类 VR 内容占比为 68.4%;Pico 的 VR 内容生态有 213 款产品,其中游戏有 162 款,占比超七成。

VR 生态的建立具有很强的飞轮效应,即“优质内容吸引消费者—硬件销量增加—用户增加 - 开发者获益—更多开发者加入—优质内容增加—硬件销量增加”的正向循环。

Meta 凭借丰富的游戏内容率先转动飞轮,根据公司财报,2020Q4 – 2022Q2,其销售 VR 头显及相应内容软件累计收入达 41.4 亿美元。Meta 拥有 QuestStore、相对开源的 APPLab 以及生态补充 SideQuest 等自有内容平台,自有内容平台和友好的开发者生态带动 MetaVR 生态全球营收超 10 亿美元。相比之下,PicoStore 内容以外采为主,发展仍处于早期阶段。作为追赶者,PICO 要挑战 Meta,必须迅速丰富泛娱乐领域的内容,加速整个商业生态的迭代进程,这也是公司今年动作频繁的原因。

VR 作为下一代计算机平台,全球消费电子巨头都想从中分得一杯羹。不止 PICO 和 Meta,索尼、谷歌、微软、HTC 等企业也都推出了自己的 VR 产品,期望搭上新时代的快车。唯独苹果,迟迟未露面。

看似按兵不动的苹果,实则另有图谋。苹果的远谋

早在 2015 年,苹果就开始组建 AR/VR 相关团队,项目代号 T288,主攻代号 N301 的 VR 头显和代号 N421 的 AR 产品。

多年过去,即便一些小厂都推出了 VR 设备,要说苹果连一款基本产品都造不出,显然没人会信。其真正的想法是“不鸣则已,一鸣惊人”,一出手就要震撼市场。

每一代计算机终端都有其独特的交互方式,这是定义时代的核心与标志。就像 PC 上的“鼠标 + 键盘”、智能手机“触控 + 语音”的标准输入模式,VR 也需要确立成熟的人机交互方式。

交互方式的进步需要软硬件共同推动,硬件上主要体现为增加更多传感器,以调动更多感官体验;软件层面主要是操作系统,比如 PC 时代的 Windows,智能手机时代的 Android 与 iOS。目前,VR 交互方式的进展主要停留在硬件层面,尚未进入操作系统阶段。

具体而言,交互设计已从头部 3DoF 升级为头手 6DoF,未来还将加入眼球追踪、面部识别、全身追踪等技术,而苹果似乎已走在前列。

前不久,美国专利商标局接连公布苹果的专利申请,其中一项名为“在三维环境中呈现虚拟化身”,专利不仅涵盖手部追踪 / 手势追踪,还涉及眼球追踪。10 月 18 日,苹果“基于 IMU 的手套”的专利获得授权,可跟踪一个或多个手指节段或手节段的移动。

上半场比硬件,下半场拼操作系统。在这方面,苹果堪称高手,智能手机时代,iOS 系统独占鳌头,这一优势有望在 VR 领域延续。据媒体此前报道,苹果已为 VR 设备开发出“realityOS”系统。

2007 年,乔布斯拿着没有物理键盘和手写笔的初代 iPhone 走上发布会,惊艳了全世界。

过去多年,库克治下的苹果因创新力不足备受消费者诟病,不知在 VR 这场战役中,他能否再次让人折服。

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