手机厂商争夺元宇宙硬件入口的挑战与机遇

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过去一年,元宇宙无疑是最热的话题之一。作为继新消费、人工智能后又一引人注目的新产业,元宇宙充满无限想象,各路企业都将其视为重要的“新金矿”。其中,手机厂商的表现尤其值得关注。

手机厂商与元宇宙的早期连接

回顾最初的元宇宙硬件尝试,大家会发现,手机厂商其实是最早涉足 VR 领域的一批玩家。2016 年至 2019 年之间,小米、vivo、华为等品牌纷纷推出了各自的 VR 设备,试图抓住未来趋势。然而,随着潮流逐渐退烧,这些产品多半被市场冷落,未能形成持续发展的势头。

近年来,随着元宇宙概念的热度再次上升,小米、vivo 等企业开始重新投入 VR 领域,试图扭转过往的失败。但无论是做早了还是做晚了,时机都是关键,手机厂商能否通过这次抓住机会,尚且未知。

寒冬期下的硬件突围

如今,整个消费电子市场正处于一个增长乏力的阶段,尤其是智能手机市场,已经从增量市场转为存量竞争。消费者换机意愿逐年下降,产品创新成为突破瓶颈的难题。不少手机厂商明白,光靠微创新已无法满足市场需求,必须寻找新机会和刚需产品,推动新的硬件升级。

相比仅能在单一场景中发挥作用的智能设备,VR/AR 硬件因其娱乐与功能兼具,且应用场景多样,显得更具潜力。以游戏行业强调的沉浸感为例,传统游戏画面再精细,交互大多依赖于鼠标或手柄,体验终归有限。而 VR 设备凭借硬件本身的特性,可以带来更直接和身临其境的体验,这无疑是一次行业“革命”的可能。

补全硬件生态链成为关键

现在的手机厂商都在试图打造全场景智能硬件生态,不再单纯依赖手机这棵“大树”。从笔记本、智能手表、耳机,到智能家居甚至造车,厂商们在硬件矩阵上不断扩展。VR/AR 设备作为新兴生态的重要拼图,成为手机厂商切入元宇宙的“入场券”。因此,推出一款有代表性的 VR/AR 产品,是很多手机企业当前迫切的任务。

硬件优势难掩内容短板

手机厂商虽然在硬件和供应链上拥有明显优势,比如与歌尔股份、蓝思科技等合作多年,可以轻松转向 VR/AR 供应链,但短板同样明显——内容匮乏。

无论是面向大众的 VR 一体机,还是面向玩家的 PCVR 设备,内容质量与丰富度一直是用户关注的焦点。Meta 的 Oculus Quest 2 和 Valve Index 这两款产品成功的关键,很大程度上依赖于背后强大的互联网和游戏内容生态支持。

相比之下,手机厂商在内容创造和发行方面难以匹敌。以小米为例,虽然口号喊得响亮,但实际在游戏自研能力上乏善可陈,大多依赖第三方发布,很难获得真正优质内容。此外,即使云游戏被视为解决 VR 性能瓶颈的手段,仍面临输入延迟等技术难题,影响整体体验。

内容为王,竞争愈发激烈

元宇宙尚未火爆之前,手机厂商还能在国内市场凭借本土优势抢占一定份额。然而随着字节跳动收购 Pico、腾讯成立 XR 部门并且布局内容生态,手机厂商的生存空间急剧缩小。互联网巨头拥有强大的内容和资金资源,使他们在硬件入口争夺战中占尽优势。

而且供应链也并非完全站在传统手机厂商一边。字节跳动与歌尔股份的合作紧密,腾讯则通过资本布局不断强化供应链关系,手机厂商的供应链优势面临被蚕食的风险。

内容方面,字节跳动只需将抖音内容植入元宇宙硬件应用,就能形成强大的差异化壁垒,手机厂商若想追赶将面临高昂的内容采购成本和激烈的市场竞争。

多元化收入能力缺失的隐忧

手机厂商的收入结构主要依赖硬件销售利润,但当前 VR/AR 设备的出货量和市场需求尚不稳定,难以保证持续收益。相比之下,Oculus Quest 2 通过“硬件让利 + 内容付费”的模式获得成功,这种多元化营收能力是手机厂商所欠缺的。

因此,手机厂商如果仅以价格优势抢占市场份额,很难在激烈的竞争环境中占据有利位置,新产品更有可能被同类产品淹没,甚至被更有实力的竞争者取代。

结语

无论是元宇宙的宏大蓝图,还是纯粹的 VR/AR 硬件赛道,单纯依靠硬件制造优势已经难以为继。手机厂商唯有深度挖掘内容生态,赢得首批核心用户,才能在这场硬件与内容交织的大考中站稳脚跟。未来的竞争不仅是技术的较量,更是内容和生态的比拼。

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