Stadia关停,云游戏的未来之路在何方?

7次阅读

共计 1679 个字符,预计需要花费 5 分钟才能阅读完成。

理想丰满现实骨感

云游戏基于云计算,是交互性在线视频流,游戏在云端服务器运行,将渲染后的画面或指令压缩传送给用户。因游戏在服务器端运行,本地终端无需安装游戏文件和存储用户数据,降低了对用户终端性能的要求,用户只需基本视频解压能力,就能享受云端运行、超高清、低延时、即点即玩的游戏体验,所有操作和交互都在云端进行,解放了用户端设备的硬件性能,被视为未来游戏形态。

谷歌多次尝试进军游戏业务,直到 2019 年 3 月,在游戏开发者大会上公布研发多年的云游戏平台 Stadia,宣称其不仅要革新游戏平台,更要改变游戏开发方式。当时还称 Stadia 配备专门游戏控制器,用户无需高价购买高配置电脑或主机,就能享受 1080P/60 帧顺畅游戏体验,甚至计划支持 4K 和 8K 画面推送。谷歌 CEO 桑达尔·皮查伊激动表示,Stadia 能用技术连接全球游戏玩家,Chrome 浏览器将成为游戏大作入口。

为实现目标,谷歌进行诸多布局,如投入底层技术团队减少推流宽带支出,部署大量数据中心和算力资源降低延迟,打通多终端平台等。Stadia 发布后不久,成立第一方工作室 SG&E,负责人是《刺客信条》制作人婕德·雷蒙德,团队约 150 人。但该工作室未推出原创游戏就被裁撤,谷歌表示不再投资 Stadia 原创游戏制作,关闭两家游戏工作室,未来专注提供第三方游戏。

Stadia 取得过一些成绩,2020 年 4 月,在 iOS 和安卓平台累计下载量超 100 万次,达成关键里程碑。然而之后迅速下滑,因体验缺陷,用户规模不见起色,斥巨资引入 3A 大作效果有限;“先买游戏,再买云服务”的二次付费模式阻挡大部分用户;游戏内容存在重大缺陷,几乎只有第三方跨平台游戏,没有独占大作。一位游戏行业人士表示,云游戏需各环节联动,还需巨额持续投入,即便谷歌也难以承受。2022 年 2 月,有爆料称 Stadia 在内部已被“取消优先级”,未来将转向为合作伙伴提供云游戏解决方案,这意味着谷歌基本判了该业务死刑,用户只能接受现实。

云游戏到底有没有未来?

谷歌入局云游戏,是因为行业极具发展空间。据 IHS Markit 统计,2018 年至 2021 年,全球云游戏市场规模逐年上升且有快速扩大趋势,2021 年已突破 15 亿美元(约合 108.3 亿元人民币)。另据 Technavio 报告,2021 年至 2026 年,全球云游戏市场规模预计将增长至 57.3 亿美元(约合 413.7 亿元人民币),年均复合增长率约为 31.13%。

上述游戏行业人士认为,未来云游戏发展集中在游戏上云和云原生游戏两方面。目前各大游戏公司已布局游戏上云,如《原神》等主流游戏表现不错,接下来要解决优化用户体验等问题。相比之下,云原生游戏尚属空白领域,多数游戏公司仍在开放尝试和观望阶段,真正发力要等关键技术突破及云游戏模式被验证之后。

事实上,云游戏行业商业化是最大难题。首先,云游戏收入主要靠用户付费,目前收费规模以订阅制、时长制为主,类似视频平台付费模式,但与以往免费游戏、充值买装备的消费习惯不同,用户消费意愿需时间培养。其次,现阶段云游戏客单价过高,因技术局限,云游戏体验客单价普遍在 2 – 5 元 / 小时左右,对打通下沉市场的云游戏平台不利。高昂成本投入、低客户留存率和新用户转化不足,导致云游戏运营困难。

云游戏行业仍处于发展初期,提升用户粘性和付费转化率是发展基础。从云游戏用户付费转化率看,80.3% 的用户有付费行为,19.7% 的用户没有付费行为。首次体验云游戏的用户中,累计付费 1 – 50 元的用户占 46.8%,累计付费 201 元以上的用户仅占 3.9%。另据 GameTrack 调查报告,对欧洲用户调研发现,仅有约 15% 的用户对云游戏感兴趣,只有 3% 的用户表示非常感兴趣。这说明目前云游戏用户普遍消费水平低,大部分用户兴趣不高,现阶段噱头大于本质。

在云游戏赛道折戟的不止谷歌,微软的云游戏服务 Project xCloud,虽背靠 Xbox 强大游戏资源和 Azure 云服务设施,但依旧不温不火,英伟达的云游戏平台 GeForce Now 情况也类似。云游戏确定会成为未来主流游戏形态,但距真正落地仍很遥远,还需继续摸索。

正文完
 0