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六年前,蚁视科技的创始人兼 CEO 覃政曾经说过:现在国内的 VR 行业,就像手机的“大哥大”时代。那个时期,模拟移动电话因其霸气外观,成为身份的象征,后来被 2G 手机取代。而今天,AR/VR 仿佛又站在类似的起点上。经过一番资本泡沫的破灭,再到元宇宙概念的带火,虚拟现实终于再次走入人们的视野,但多位专家和业内人士都觉得,现在的交互模式,依旧停留在“‘大哥大’”的时代。还在用最初的粗糙方式探索未来的无限可能。
就在今年,燧光科技宣布完成了成立七年来的第 5 轮融资,总额达 1.25 亿元,轮次被定为 A4 轮。而为何选择用“A4 轮”这个标签?公司 CEO 贺杰给出了最直白的答案:行业还很早,打比方说,“能不用就不要用!”这也是他们坚守的原因之一。
考虑到 AR/VR 还需要大量技术积累,燧光科技从成立之初就定位在 To B 领域——专注企业端,避免短视的面向 C 端的市场冲动。贺杰说,虽然 AR/VR 技术引起了许多行业的兴趣,应用场景广泛,但并不是在所有场合都能“降本增效”。他举了个物流行业的例子。物流公司曾考虑用 AR 眼镜替代手持扫码枪,以解放双手,但实际操作中发现,AR 眼镜的局限性让方案变得不切实际。比如,扫码时可能需要翻箱倒柜,眼镜容易损坏,明显不如指尖扫码枪便捷。这也导致公司筛选需求:50 个需求中,只挑出一个可以落地。
贺杰本身曾任国家审计署公务员,2014 年辞职创业后,于次年创立了燧光科技,并获得了高通的天使轮投资。从他的角度来看,一个行业的“通用平台”都要经过“标准战争”。当年手机市场经历了平台和操作系统之争,VR/AR 还处于起步阶段,尚未成熟。贺杰强调,目前的硬件还未实现盈利,甚至价格战都已开始,于是公司选择专注在 B 端市场,把技术不断打磨好,也能带来不错的商业回报。
2017 年,燧光科技与迪士尼合作开发的“星球大战:绝地挑战”AR 头显,销量达数十万台,成为行业里程碑。这一成绩不仅展现了技术实力,也验证了公司在硬件与软件系统整合方面的能力。目前,公司的硬件出货量已超过百万台,在 MR 领域也有布局,提供较完善的整体解决方案。
虽然社会大众对元宇宙的火热带来了虚拟现实的未来想象,但技术差距依然存在。穿戴设备的体验尚需要不断优化。贺杰形象地比喻,现在行业的 AR/VR 硬件,还像“刚刚起步的‘大哥大’”。他指出,相比移动通信的早期创新,AR/VR 在界面形态上变化不大,难以像“牛叉”的大哥大那样满足基础需求,并在炫耀心理上占据优势。
去年,行业因“元宇宙”掀起新一轮热潮。数据显示,2021 年全球 VR 头显出货量达 1100 万台。业内认为,硬件突破 1000 万台的门槛后,内容生态才可能迎来盈利,形成良性循环,推动整个行业往上发展。但贺杰不同意,他认为硬件的销量并不能真正带来用户粘性。真正的关键,是活跃用户数量和使用时长。消费行为的形成,最终还得考虑用户体验中的心理成本与收益。
贺杰举例说:人们玩贪吃蛇可以几个小时,但这是低门槛的游戏,体验感不足才是背后原因。硬件的持续使用,依赖于心理收益要大于心理成本。当前,很多新奇内容难以长时间激发用户兴趣,因为审美疲劳和高心理成本让用户快速放弃。贺杰还自己体验过多款 AR/VR 产品,但都很快放弃,没有养成习惯。他总结说,这意味着行业的“G 点”还没有真正触达,等待一个更成熟的突破时机。
不过,贺杰相信,AR/VR 一旦走到 C 端,必然会存在,但过程需要时间。目前,最重要的,是把技术做深、做实,才能有望未来的更大发展空间。公司经过多轮融资,融资轮次逐渐变长,说明行业还在调整和成长中。有的公司跨越多个轮次,从天使轮到 D 轮乃至上市,行业内轮次的延长,反映出硬科技的成长路径都比传统互联网项目更漫长且复杂。
比如,VR 视频平台 VEER VR、瑞悦信息,以及美国的 Magic Leap,都经历了多轮融资甚至数十轮的努力。业内专家都认为,融资轮次的多寡,并不能简单等同于企业的成熟程度,这是硬科技行业的特殊之处。贺杰的策略也显示出,燧光科技更偏向产业投资者(CVC),避免陷入短期盈利压力,专注技术积累和应用场景深耕。
在当前全球智能终端市场停滞的背景下,容量巨大的硬件产业链及资本期待新爆发点。但行业专家也提出了不同看法。CTO 戴景文在一次论坛上再次强调,“大哥大”时代还未过去。虽然技术不断进步,但从产品形态来看,AR/VR 仍未实现质的飞跃。对比当年的“种子”——“大哥大”——可发现,AR 眼镜目前仍只是短时穿戴设备,无法像手机那样满足持续需求。
2021 年,VR 头显出货量达到 1100 万台,扎克伯格曾预测,突破千万人即可形成盈利的基础。然而,贺杰强调,这个“数目”并不能代表用户的粘性,内容丰富、用户活跃才是行业的根本。就像他打比方:“贪吃蛇可以玩几个小时,但体验不是唯一原因。终究,硬件的存在意义,还是靠用户的使用时长和习惯。”
从行业发展到个人体验,贺杰总结道,未来虚拟现实还需要等待合适的时间。如今,设备体验差、用户习惯难以养成,行业“G 点”尚未触达。而他相信,只要深耕,AR/VR 终会在未来找到突破的关键。最后,强调持续的技术深耕和场景应用,才是行业突破的唯一路径。